El caballeresco arte de la esgrima se afina entre toques de sable, espada y florete
Agilidad para desplazarse y certeza para conectar un punto en la zona de toque que tenga, según el arma, son las cualidades que todo esgrimista debe demostrar en el combate, así lo hicieron en la Escuela Superior Militar (Esmil), el fin de semana pasado, en el Ranking Nacional.
Precisamente, la destreza de movimientos y la coordinación entre brazos y piernas es el primer escalón que se tiene que sortear para iniciarse en esta disciplina. Los infantes desde los 8 años, cuando ya tienen totalmente desarrollada la motricidad fina y pueden controlar la mano, comienzan el aprendizaje. Antes no lo pueden hacer.
“En los niños no se registran combates, ellos perfeccionan su estilo a modo de juego”, afirma Pedro Torres, presidente de la Federación Ecuatoriana de Esgrima (FEE).
Un calentador es suficiente para aprender los movimientos básicos. Pero conforme avanza el conocimiento y llega la competencia, la presencia del traje blanco, elaborado en kevlar (tela de la que también se fabrican los chalecos antibalas) es indispensable para prevenir cualquier accidente.
El uniforme consiste en un pantalón hasta la rodilla, el peto (refuerzo para la zona diestra o zurda del pecho, según el competidor), chaqueta, medias, zapatillas, máscara de acero, guante y chaquetilla eléctrica. En el caso de las mujeres se agrega un protector especial plástico para la zona del pecho.
Todos esos implementos, que son importados de Estados Unidos, en conjunto, bordean los 700 dólares y se incrementan según la marca. Solo para las pruebas internacionales se exigen los reglamentados por la Federación Internacional de Esgrima (FIE), cuyo costo se incrementa, al menos, en un 30% del señalado.
Para aprender los movimientos básicos y sobre todo la técnica se requiere de al menos un año de práctica con dos horas diarias de entrenamiento. En Quito practican en los bajos del estadio Atahualpa.
Lo primero es el dominio físico y la coordinación entre piernas y brazos. Después el manejo del arma y entender cómo atacar al oponente. “Lo que más te cuesta al momento de aprender es la técnica de movimiento y de manejo del arma. Una vez conocido eso, lo demás es más simple”, comentó el pichinchano Daniel Andrade, quien ganó plata en sable, en el Primer ranking del año.
Hay tres tipos de armas: florete, sable y espada, que constituyen el implemento que más desgaste presenta, incluso se puede quebrar por el uso. Esa es la razón por la que constantemente se tiene que adquirir una nueva. Los precios de las armas varían según la marca y pueden encontrarse desde los 30 dólares.
Todas están elaboradas en acero templado. La primera es de mayor versatilidad por la especie de curvatura que presenta cerca de la punta. Su peso varía entre 400 y 450 g.
La zona de toque en la que son válidos los puntos está en el dorso del competidor y la barbilla. El sable es el más corto, con una longitud que llega como máximo a los 88 cm.
Un cable eléctrico atraviesa toda la hoja del arma y así se traslada la información en caso de un punto certero hasta el panel de control o marcador electrónico. El mismo sistema se maneja con la espada, cuya zona de toque está constituida por todo el cuerpo, incluidas la cara y las manos.
Solo el florete no posee este dispositivo en la hoja. El punto de contacto con el circuito electrónico está en la punta y el área de validez en los toques es de la cintura para arriba, incluidos los brazos.
Previo a cada prueba, el armero se encarga de revisar que todos los cables y accesorios eléctricos funcionen a la perfección. Además, debe inspeccionar el traje y la máscara.
Es todo un ritual iniciar un combate. El saludo de rigor entre los competidores no puede faltar. Tampoco la venia para el árbitro, que impecablemente vestido, con terno, aguarda junto a la cancha metálica de 16 metros de longitud, de los cuales solo en 14 se compiten.
Los dos metros restantes son de seguridad, uno para cada participante. Cuando algún punto determinado por el juez es discutido, la acción se repite y sirve de prueba para corroborar su decisión.
Durante el combate se pueden mostrar tres colores de tarjetas: amarilla, roja y negra. La primera se exhibe en señal de prevención cuando se da un mal paso, una acción no válida o un golpe al contricante.
Dos cartones amarillos constituyen un rojo, que también puede sacarse directamente, cuando las acciones son más fuertes como pronunciar una palabra obscena, tener una descortesía o golpear bruscamente. Esta sanción le otorga un punto al rival.
La cartulina negra se exhibe cuando se cometen actos indebidos, como lanzar la máscara al piso, decir epítetos al árbitro o compañero y no dar la mano al juez. Esta amonestación implica quedar fuera de la competencia en la que interviene, además de 3 meses de inactividad.
En florete y sable, el competidor que inicia el duelo tiene la ventaja de llevarse el punto en caso de impactar en su primera salida. Pero si no acierta, la preferencia para obtener el punto pasa al contrincante.
En espada, en cambio, los dos participantes inician en igualdad de condiciones, incluso si ambos tocan con certeza y al mismo tiempo se atribuye un punto a cada uno.
Los combates, cuando son eliminatorias, se definen en un solo período de 3 minutos y a 5 puntos. En etapas más avanzadas, al ganador se lo define tras tres episodios de igual número en minutos de duración y a 15 puntos.
Las provincias de Guayas, Los Ríos, Santa Elena, Pichincha y Azuay son las únicas en las que al momento se puede practicar esta disciplina. Pichincha es la de mayor progreso y de donde salen los mejores deportistas en esta rama.