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El videojuego como asignatura escolar en China

El videojuego como asignatura escolar en China
Foto: Internet
23 de febrero de 2018 - 12:08 - AFP

Los videojuegos no sólo están permitidos sino que son obligatorios en las aulas de una escuela de China donde los alumnos se forman para ser profesionales del deporte electrónico (eSport), un sector en auge.

"Caramba ¡estoy muerto!", exclama un alumno durante una partida. A su lado, decenas de adolescentes de entre 14 y 23 años teclean sin perder de vista la pantalla. Estamos en el liceo técnico Lanxiang, en Jinan (este), y la clase ha comenzado.

El deporte electrónico se ha convertido en una disciplina profesional, con jugadores que se disputan sumas de dinero en torneos organizados en salas o estadios. Millones de personas siguen estas competiciones, también difundidas en internet.

Se prevé que en 2018 el sector genere 906 millones de dólares (732 millones de euros) de volumen de negocio a escala mundial (+38,2% anual), según el gabinete especializado Newzoo y China representa el 18% del total. En este país 260 millones de personas son aficionadas a juegos de eSport o siguen las competiciones, según la firma china iResearch.

El liceo Lanxiang forma a alumnos en distintos oficios: cocinero, mecánico, peluquero, soldador o informático. La sección eSport, lanzada en septiembre, cuenta con unos 50 estudiantes.

"Al comienzo los padres pensaban que consistía únicamente en jugar a videojuegos", cuenta Rong Lanxiang, director del establecimiento.

"Una parte de las clases es por supuesto la práctica de videojuegos, pero formamos a los alumnos en todos los oficios del sector", corrige el profesor Yang Xiao, de 26 años.

Este sector es "un factor de crecimiento económico" y "no puede ignorarse", sostiene el director. "Nuestro colegio se adapta al mercado".

Según el gabinete chino CNG, el deporte electrónico en China emplea a 50.000 personas, pero harían falta 260.000 más para cubrir todas las ofertas de empleo.

Los alumnos -todos ellos varones- se entrenan en un aula con juegos famosos de tipo arenas de combate (League of Legends) o de disparo en primera persona (PlayerUnknown's Battlegrounds, Overwatch, Counter Strike).

Los estudios duran tres años. Después de un primer año común, con un 50% de práctica y 50% de teoría, los alumnos se separan. Los mejores reciben formación para convertirse en jugadores profesionales, los otros estudian gestión de eSport: organizador de competiciones, administrador de equipos, decorador de escenarios para torneos, entrenador, promotor de videojuegos...

La matrícula escolar anual asciende unos 13.000 yuanes (1.700 euros), una tarifa razonable en China. Los jugadores más talentosos integran el equipo de la escuela y están exentos del pago.

En China, otros centros proponen formaciones con diploma: la Universidad de la Comunicación de China en Nankin (este) o la Universidad de cine y televisión de Chengdu (sudoeste).

En el extranjero, la universidad de Staffordshire (Inglaterra) lanzará en septiembre una licenciatura de tres años en comercio y promoción de eSport. La universidad de ciencias aplicadas de Kajaani (Finlandia) y la universidad estatal de educación física, deporte, juventud y turismo de Moscú proponen cursos similares. Eso sin contar con las numerosas escuelas privadas en el mundo.

"En el futuro el deporte electrónico estará presente en cada familia. Será más popular que el baloncesto y el fútbol", predice el estudiante Teng Xin.(I)

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