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Ecuador, 26 de Diciembre de 2024
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El Telégrafo
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La ong siteal estima que a pesar de los esfuerzos los índices de abandono educativo no disminuyen en la región

Los docentes del plantel fiscal Anne Sullivan usan el juego en el aprendizaje (Galería)

La profesora Paola Villao enseña a sus estudiantes el folclor de la Sierra mientras practica un baile con ellos. Foto: Diana Holguín / El Telégrafo
La profesora Paola Villao enseña a sus estudiantes el folclor de la Sierra mientras practica un baile con ellos. Foto: Diana Holguín / El Telégrafo
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El 40% de los adolescentes encuestados, entre 16 y 17 años, dijeron que se aburren en las clases convencionales. Este es un dato del Sistema de Información de Tendencias Educativas en América Latina (SITEAL), que midió los niveles de escolarización en 18 países de la región. A pesar de los esfuerzos presupuestarios y las regulaciones, SITEAL indica que los niveles de abandono escolar hacia el final del ciclo escolar apenas han logrado revertirse.

Con índices de escolarización del 98% en la población estudiantil de entre 7 y 12 años, a partir de los 13 años la situación comienza a disminuir pues concluye con más del 35% de la población adolescente no escolarizada a los 17 años. Con miras a revertir esta situación, la ONG plantea reinventar la educación formal, con nuevos métodos como el ‘gamification’. Esto implica usar el juego o el componente lúdico en el aprendizaje.

El término puede ser nuevo, no así su técnica puesto que en los primeros niveles escolares se utilizan los juegos para generar un proceso de abstracción. Por medio del juego el niño entiende roles sociales, al jugar, por ejemplo, al ladrón y al policía o al papá y la mamá.

Hay una escuela en Guayaquil que usa el juego como instrumento escolar. Se trata de la Unidad Educativa Fiscal Anne Sullivan, donde las docentes Ana Rivera y Magy Goyes aplican un método especial a sus 19 alumnos de 4 y 5 años que están en Subnivel Inicial 2.

Las clases a los menores se tornan muy dinámicas y participativas durante 40 minutos diarios cuando realizan la actividad ‘rincones’, en donde a más de aprender a reconocer el lugar en donde viven, la fecha y a contar, distinguen las diferentes áreas de una casa.

Primero recuerdan el día de la semana, cantando “a la señora semanita”, mientras Rivera los ayuda a contar para saber cuántos niños asistieron ese día a clases. Lo hace separando por grupos a las princesas (niñas) y a los príncipes (niños).

Todos participan y al final resuelven que son 19 los estudiantes del aula. La clase sigue dinámica y aunque los pequeños se inquietan, la maestra Goyes canta en voz baja una canción que pide hacer silencio.

Al final, luego de usar recursos como música infantil, los menores pueden jugar en pequeños espacios simulados como la sala, la cocina, el baño y el dormitorio de una casa, previo al reconocimiento de las áreas en figuras ilustradas.

María Verónica Morales, directora de Coordinación Educativa de la Subsecretaría de Educación, asegura que el juego o gamification “hace que el aprendizaje sea más atractivo, más motivador y realmente llegue a enganchar a los estudiantes”.

El gamification no solo se utiliza a nivel de inicial sino que se mantiene constantemente en los niveles superiores, incluso en el colegio. En la misma institución hay otros ejemplos. Los estudiantes de cuarto año de Educación General Básica (EGB) usan parte de las horas de Educación Física para aprender sobre el folclor de la Sierra. La profesora Paola Villao usa las canchas deportivas como escenario para mostrar los trajes típicos de esta región, antes de enseñarles un baile tradicional.

Este método también está contemplado dentro de la agenda que el Ministerio de Educación incluyó en el programa ‘Aprendiendo en movimiento’ el cual fue lanzado en 2014 e hizo que las horas de Educación Física aumenten de 2 a 5.

Morales señala que este programa incluye actividades lúdicas con juegos de antaño como el trompo, la rayuela y las rondas. Hay instituciones que han optado por actividades circenses en donde los chicos trabajan con juegos para afianzar conocimientos.

Otra de las estrategias que el Ministerio de Educación aplica es la temática de los clubes. “En cada uno, el enfoque es diferente al ámbito formal de las clases. Esta estrategia empezó el año pasado y hubo una capacitación masiva para que se pueda aplicar en las diferentes modalidades”.

A través de los clubes se están tomando muy en serio las estrategias lúdicas para todos los niveles. “Ahora hay club de informática para darle esa tonalidad de juego que salga de ese contexto del aula. El juego educativo es demasiado direccionado al aprendizaje, queremos quitar ese rótulo de escuela y enseñar que están en el club para aprender y divertirse”.

Por eso la estrategia no es calificada con una nota más, sino de manera cualitativa.

¿Que tan beneficioso es aplicar la gamificación en las clases? Según Morales el juego crea otras destrezas que no se ven en la superficie pero que los educadores con experticia mencionan como la solidaridad, la toma de decisiones ante un problema o el trabajo colaborativo que forma parte del desarrollo integral. El nuevo reto es saber qué hacer con el conocimiento que dejó la era pasada y dar las facilidades a los estudiantes para que aprendan y se diviertan a la vez, evitando así la deserción.

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