Universitarios facilitan la vida de personas con discapacidad
La tecnología fue el eje de las innovaciones que presentaron los estudiantes universitarios en la feria de proyectos de ingeniería desarrollada en el norte de Quito.
Alumnos como Amanda Enríquez o Esteban Pazmiño enfocaron sus proyectos en la ayuda a personas con discapacidad.
Amanda mostró a “Serious Game”, una herramienta de apoyo a la enseñanza de niños con síndrome de Down.
La aplicación, que al momento está en su fase final, permite a los pequeños acceder a los conocimientos básicos, como identificación de colores.
“La tecnología engancha a los chicos y con una explicación detallada de la profesora ellos pueden relacionar los colores con elementos que están a su alrededor. Lo hacen sin que sea necesaria la presencia constante del docente”, afirma Amanda, quien cursa el décimo nivel de ingeniería en software.
El juego tiene 3 niveles. El primero se enfoca en el aprendizaje de vocales a través del sonido y del movimiento que la letra hace mientras se presenta una imagen que empieza con esa vocal.
El segundo permite al niño aprender los colores a través de pelotas. Y el tercero ejercita la memoria a través de una secuencia de cuatro elementos.
Esteban, por su parte, presentó el proyecto Wernicke Help, que ayuda al tratamiento de los problemas afásicos (trastornos de lenguaje por lesiones cerebrales en áreas específicas).
Su innovación permite que el paciente desarrolle los ejercicios de rehabilitación, incluido el sonido, a través de la computadora.
“Los doctores utilizan generalmente papel y lápiz para aplicar estos ejercicios, pero con este proyecto se facilita la tarea del paciente porque puede practicar en la comodidad de su casa”.
Por su parte, Adonis Villalba, quien cursa el séptimo nivel en ingeniería en software, exhibió su tercer prototipo de videojuego “Álter ego” para ayudar a desarrollar una mejor evaluación sicológica de los pacientes y detectar oportunamente la depresión.
Se inspiró en esta innovación porque de pequeño siempre fue hiperactivo y porque su hermano tuvo depresión, pero nunca se sinceró con su familia.
“Las personas llegan al consultorio psicológico y muchas veces no expresan lo que sienten, de modo que el profesional no puede ayudarles”.
“Con esta innovación los movimientos que haga la persona en el juego le ayudan al terapeuta a saber con más precisión qué ocurre con ese paciente”.
La creación de esta herramienta, que está lista en su versión móvil, le tomó más de 3 años y ahora solo espera comercializarla entre las clínicas de salud mental.
En la feria se presentó también “Ephore”, una herramienta de alumnos de postgrado liderados por el docente Yves Rybarczyk, que facilita la realización de terapias físicas de rehabilitación desde casa con solo conectarse a la red.
“El fisioterapista, a través del programa, envía la serie de ejercicios a realizar y en la pantalla se corrige si el paciente la desarrolla de forma equivocada y se envía el resultado al doctor”. (I)